Hi everybody!
Many of you feel disappointed to see the devs are not expressing themself more often on the forum.
As you know we are just 3 and the mass of work is huge. We have nobody to daily answer to your questions and we are not very good at english. We are always afraid to be misunderstood or to express ourselve incorrectly. In addition english take us 10 times longer than in french, or we must harass friends to help us to translate. That's not very practical.
So I decided to regulary post messages in order to tell you how the development is going but I will do it in french!
I asked our moderators to edit my messages to translate them so either you wait the translation or you go on google translate (or harass some friends who speak french).
I will take english lessons after the development of Hover but for now it's too hard and too long for me, I'm sorry. The priority is the for development of the game !
Depuis la sortie de l'alpha privée, Pierre a passé énormément de temps à corriger des bugs et améliorer la qualité du jeu en ligne. Tearrex lui rapporte vos messages et Pierre travaille dur pour combler vos attentes et améliorer le feel game.
Il travaille également à l'amélioration des modes de jeu actuels et commence à préparer des nouveaux modes qui arriveront plus tard dans le jeu comme la possibilité de faire des tags. Les tags demandent beaucoup de réflexion car ils doivent répondre à beaucoup de contraintes. Ils doivent être optimisés, cohérents avec le background, facile à réaliser pour le joueur et bien sûr avoir un réel intérêt dans le gameplay. Nous partons sur l'idée que les tags donnent des bonus aux joueurs et créent des diversions auprès des secubox. Pierre fait beaucoup de test pour être sûr de faire les bons choix car ça doit être en osmose avec tout le reste du jeu.
Beaucoup d'entre vous espèrent la possibilité de créer vos propres tags mais cela pose différents problèmes. Tout d'abord il faudrait que Pierre développe un outil d'édition ce qui prendrait beaucoup de temps dans le développement alors qu'il y a d'autres modes plus prioritaires à développer ! Ensuite il y a le problème des abus avec des joueurs qui risqueraient de faire preuve de vulgarité ou d'obscénité et nous n'aurions aucun contrôle là-dessus. C'est le genre de choses qui peut rapidement détruire une communauté et de toute façon nous n'aurions pas le droit de le faire sur console. Jet Set Radio donnait quelques outils pour créer soit même ses tags mais il s'agissait d'un jeu solo donc les joueurs pouvaient créer n'importe quoi sans que cela pose des problèmes de respect et politesse.
Enfin, Pierre travaille régulièrement sur les animations et particules du jeu afin de sans cesse les enrichir et les améliorer.
Marine est actuellement en train de modéliser Veelan qui sera donc le prochain personnage jouable du jeu. Un personnage jouable lui demande plusieurs semaines de travail donc elle est très occupée et n'a pas grand chose de nouveau à vous raconter Elle travaille également sur de nouveaux PNJ qui peupleront la ville.
Comme vous l'avez peut-être deviné, à Hover City le clonage est à la mode et tous les habitants possèdent plusieurs dizaines de clones d'eux même Il est donc tout à fait normal de croiser plusieurs fois la même personne mais n'abusons pas de cet aspect du scénario, il faut varier un minimum la population c'est pourquoi régulièrement Marine créera de nouveaux PNJ qui illustreront les nombreuses ethnies et créatures extra-terrestres qui peuplent la ville. Ces derniers jours Marine a travaillé sur l'optimisation et les animations de ces quelques nouveaux PNJ. Il y aura aussi quelques robots délirants. Les habitants d'Hover City gagneront en variété au fur et à mesure du développement.
En ce qui concerne les environnements et mon travail, nous avons constaté que la technique que j'utilisais pour créer Hover City était une technique mal optimisée pour Unity (le moteur du jeu) et qui était très limitée d'un point de vue graphique. Depuis plusieurs semaines, je suis en train de développer une nouvelle manière de concevoir les environnements et j'espère qu'elle permettra au jeu d'être mieux optimisé et plus fluide. L'avantage de cette nouvelle technique, c'est que je peux grandement améliorer les graphismes. Je suis donc en train d'améliorer les modèles en les enrichissants en détails, j'ai créé de nouvelles textures afin de varier beaucoup plus les ambiances. Pour le moment c'est à un stade expérimental, je fais des tests et je ne suis donc pas en mesure de faire des promesses ni même de vous montrer les nouveaux modèles. Je ne voudrais pas créé un enthousiasme trop grand et vous décevoir par la suite. Chez Fusty Game on prefère travailler et faire les promesses une fois que le travail est fait
Je vous montrerai des screenshots dans quelques semaines je pense. En tout cas si ma nouvelle technique de travaille s'avère efficace sur le long terme, attendez vous à pas mal de changement concernant Hover City !
J'ai aussi écrit quelques nouveaux textes pour les éléments à scanner dans la ville qui vous en apprendront encore un peu plus sur l'univers du jeu. Pour la version finale d'Hover, j'espère écrire des TONNES de textes xD le but étant de pouvoir scanner tous les objets de la ville et d'avoir énormément d'informations sur l'histoire, les personnages, la ville, les technologies. J'adore écrire ces petits textes mais mon travail sur les environnements d'Hover City me prend tout mon temps du coup le codex du jeu sera enrichie au fur et à mesure du développement.
Je travaille également la communication concernant la sortie de l'alpha sur Steam. Je prépare les visuels et les textes descriptifs. Je ne vais pas vous mentir c'est un travail qui ne m'amuse pas du tout mais en tant que petite équipe, nous devons tout faire nous même. Cela prend un certain temps également car ce n'est pas mon domaine de compétence.
A ce sujet l'alpha publique arrivera en mars et non en février. Dés que nous nous serons fixé un jour précis, nous ferons une grande annonce sur tous les réseaux sociaux.
Nous espérons également réaliser de nouvelles vidéos making of mais une vidéo nous prend plusieurs jours de préparation et nous sommes obligés de demander à des amis de nous prêter leur caméra tout ça est un peu compliqué. En plus nous n'avons pas de local de travail, nous filmons chez Marine et moi, c'est très petit et souvent en bordel, pas très pratique !
Nous aimerions aussi faire une nouvelle bande annonce pour présenter les nouveaux modes de jeux mais là aussi le temps nous manque. Nous en ferons surement une au printemps quand le jeu aura bien avancé.